 |
Dark Messiah of Might & Magic |
| C'erano una volta i miti e le magie |
Quello di Might & Magic è uno dei franchise più noti del mondo dei videogames. Nato nel 1996 dalle menti della compianta 3DO, nel corso degli anni ha dato vita ad innumerevoli episodi ufficiali, ed altrettanti spin off (Heroes of..., Warriors of..., Crusaders of.., Legends of...) di qualità quasi sempre molto altalenante. Il gioco che andremo qui ad analizzare è il decimo della serie ufficiale, sviluppato dagli Arkane studios per Ubisoft. L'importanza di questo episodio è duplice: da un lato esso cerca di rinverdire la serie, dall'altro è il primo ad uscire sulle console di nuova generazione, ed in particolare sulla macchina targata Microsoft. Fra l'altro è bene sottilineare che Dark Messiah è uscito l'anno scorso su PC e che questa versione per Xbox ha subito svariate modifiche, non solo puramente grafiche ma anche dal punto di vista del gameplay.
|
| Orchi, streghe e calderoni |
La trama è, bene o male, carica di tutti i luoghi comuni tipici del fantasy più classico; l'ambientazione medievaleggiante, la presenza di strane creature, oscure profezie ed un legame non troppo chiaro fra politica, tecnologia e magia. Ma andiamo con ordine. Nel gioco impersoneremo un giovane di nome Sareth, figlio adottivo e allievo del potente mago Phenrig. Dopo molti anni di addestramento e studi, finalmente il vecchio maestro ci affiderà una missione importante: recuperare da un (classico) tempio abbandonato un misterioso cristallo che, a quanto pare, è correlato a certe guerre che combattute ai confini del mondo. Dopo il recupero, che -come potete immaginare- funge da tutorial alle meccaniche basilari di gioco, potremo finalmente abbandonare la nostra casa natale ed avviarci insieme al nostro sensuale spirito guida di nome Xana alla volta della città di Stonehelm. Una volta giunti lì saremo ammessi alla corte del saggio ed anziano Menelag, decano dei maghi, che ci narrerà alcune sue scoperte riguardo un misterioso teschio desiderato da tutti, demoni, umani ed orchi. Nottetempo però un Ghoul entrerà nella tenuta di Menelag e ruberà il prezioso cristallo, uccidendo il vecchio stregone e costringendoci ad un rocambolesco inseguimento in compagnia della giovane nipote di quest'ultimo. La vera avventura sostanzialmente parte da qui. Inutile dire che il protagonista si troverà ben presto invischiato in strambe visioni e che, guardacaso, scoprirà d'essere l'eletto che secondo una profezia vecchia di miglialia d'anni sconfiggerà il Messia Oscuro. Come si nota la trama non brilla certo per originalità , ma riesce nell'intento di catalizzare l'attenzione del giocatore almeno per le prime sessioni di gioco; il problema fondamentale risiede però nel modo con cui la vicenda avanza: le ormai abusatissime cut-scenes. Già i filmati prerenderizzati non sono il massimo in un Videogioco, dato che spezzano l'azione e interrompono il legame emozionale fra giocatore e "mondo giocato", se poi aggiungiamo che in Dark Messiah sono realizzate in maniera veramente squallida, utilizzando il motore di gioco con l'aggiunta di una punta di motion blur, potete ben capire il risultato finale. Si ha un vago senso di Deja vù, come se fossimo tornati ai titoli della metà degli anni '90 quando i programmatori, non sapendo come riempire i 700 Mb dei CD, infarcivano ogni gioco di filmati ed altri ammeniccoli. Ma non è solo in questo caso che il gioco mostra un game design fin troppo debitore al decennio scorso.
|
| Codice Sorgente |
Graficamente Arkane studios ha compiuto una scelta tutto sommato inusuale, comprando in licenza il pluripremiato motore Source di Valve, già dietro a capolavori come Half Life 2 e Portal, sperando forse di ottenere buoni risultati con il minimo sforzo. Se questo è avvenuto con la versione PC ne siamo felici, ma su Xbox la situazione è davvero sconsolante; complici le difficoltà strutturali nell'adattare il Source ad una piattaforma chiusa come le console e le oggettive debolezze del motore stesso (mostrate anche dal recente Orange Box) che sulle GPU ATI pare far fatica a superare i 30 frame al secondo, nella conversione da PC ad Xbox i grafici di Arkane hanno evidentemente deciso di semplificarsi la vita, optando per un generale downgrade della qualità grafica anziché sull'ottimizzazione delle risorse. Il risultato è, ovviamente, pessimo: texture enormi e slavate (soprattutto sui muri e sui modelli dei mostri), orizzonte visivo insignificante e, soprattutto, animazioni da cartone animato russo degli anni '40. Fra l'altro si devono sottolineare svariati casi di texture apparse all'improvviso e di compenetrazioni piuttosto rozze, tutte cose che pensavamo esserci lasciati alle spalle da ormai qualche anno.
Un discorso a parte va fatto per la fisica e per gli effetti particellari, da sempre vanto del motore targato Valve: anche qui gli Arkane sono riusciti a peggiorare le cose, semplificando il modello fisico per non si sa bene quale motivo, dando luogo a fenomeni tristissimi come corpi che vengono sparati in aria dopo un colpo di bastone o bicchieri che, se lasciati cadere dalla giusta altezza, possono ammazzare un drago corazzato. Anche gli effetti particellari hanno subito un trattamento non certo di favore, ridotti a semplici sprite in due dimensioni che si muovono meccanicamente; hanno anche la stramba proprietà di bruciare le carni (nostre e dei nemici) ma, al contempo, non il legno delle casse. Concludendo la disamina tecnica, insomma, non si può non essere dispiaciuti per l'uso così dozzinale fatto di un motore in grado, nelle mani giuste, di produrre risultati di ben altro rilievo.
|
|
|